技术美术|

Shader MaxScript CSharp Unity CoCos Laya 3dsmax
出生年月 : 1991.11
毕业院校 : 广东技术师范大学
专业 : 工业设计
学历 : 全日制本科
政治面貌 : 中共党员
邮箱 : 583743412@qq.com
手机 : 135 **** 7802           微信名片
微信号 : liangsong0329



项目经历 作品集

技术技能

Unity
ShaderLab
GLSL/HLSL
Laya
cocos
Raylib
C#/TypeScript
ThreeJS
MaxScript
C++/Python

美术技能

3dsmax
Adobe Photoshop
ShaderForge
Substance Painter
Character Creator
iClone
Stable Diffusion
Adobe After Effects
Adobe Illustrator

其他技能

Office
Visio

工作/项目经历

工作经历

2022.02 - 至今

公司:广州艾美网络科技有限公司
公司:广州欢音科技有限公司

职位:技术美术兼美术负责人

♦cocos的技术方案预研,包括3D美术导入cocos的标准流程、自定义Shader、GPU实例化等
♦预研Laya自定义shader(UI特效Shader和3DShader),构建LayaShader库的组件
♦反编译Laya基于Unity的插件,打通了Unity和Laya自定义Shader的连通性
♦实现基于Laya端的动态骨骼(DynamicBone)和GPU实例化功能
♦实现基于Unity、Laya的二次元Shader、次世代Shader
♦管理美术团队的工作流,带领美术团队成员从手绘转到次世代的效果,为美术团队制作次世代角色效果提供技术支持
♦开发美术相关插件








2020.12 - 2022.02

公司:广东映客互娱网络信息有限公司

职位:技术美术

♦优化Unity的性能(SVGA动画播放的合批、UI的合批、模型的BlendSharp内存优化等)
♦通过shader提升模型的效果表现(次世代人物和布料的仿真方向)
♦撰写美术相关标准,制定美术的工作流
♦开发美术相关插件

2020.02 - 2020.12

公司:UTOPA 优托邦V+R兵团

职位:技术美术

♦负责各个项目的Shader研发及优化
♦编写美术相关插件
♦协助程序解决美术上的问题
♦独立研发了基于Unity流播放Obj序列帧的插件



2016.01 - 2020.02

公司:广州帕克西软件开发有限公司

职位:技术美术兼模型团队主管

♦负责各个项目的Shader研发及优化
♦协助研发总监优化公司脸部追踪库的算法
♦负责模型团队的建模标准的制定及技术指导
♦负责管理模型团队的工作流,提升模型团队的综合能力
在此期间,为公司申请了两个专利和一个软著权
2014.10 - 2016.01

公司:广州帕克西软件开发有限公司

职位:3D建模师

♦负责公司的ARVR项目建模及材质动画制作等
♦负责研究解决3dsmax模型和Unity兼容性问题
♦负责优化建模方法及研发快速建模的插件
♦负责优化Unity的Shader表现及性能
在此期间,为公司申请了两个专利

项目经历

E舞成名2025

♦预研cocos导入模型的标准及基于cocos的3D美术工作流
♦基于cocos的UI界面动效/特效shader的实现
基于cocos的卡通效果shader及场景灯光shader的实现
♦指导3D美术团队在cocos里搭建场景及制作动画等
♦实现了基于Unity的动画导出到cocos里可编辑动画的插件

E舞成名(升级版)

♦指导3D美术团队落实领舞视频的研发(从人物绿幕视频卡通化,再到场景的建模、节奏动效的实现、视频合成等)
♦基于Laya端的UI界面动效/特效shader的实现
指导美术团队实现次世代角色建模
实现基于Unity的次世代角色/场景的Shader

活力星球-家庭游戏机

♦打通了Unity和Laya自定义Shader的连通性
♦开发一键整理美术资源插件
♦开发基于Laya端的GPU实例化地图(跑酷场景)
实现基于Unity跑酷地图关卡编辑插件
实现基于Laya端的二次元效果、动态骨骼插件包
实现基于Laya端的水体效果

UtopaAR 特莱维许愿池项目

♦该项目是珠江新城高德置地冬广场的AR购物周的一个子项目
♦负责许愿池的水体shader

Utopa AssetBundle打包插件

♦针对美术开发的AssetBundle打包插件

魔妆镜项目研发(AR试妆)

♦负责在Unity上实现妆容的三维模型动态重建
♦负责妆容的Shader、美白磨皮的Shader研发
  通过Shader简化素材制作,使素材制作方案为市面上最快
♦负责检查模型部制作的妆容效果及色差
♦其他提高模型效率的小工具制作,如快速处理图片、批量复制上传等

AR眼镜试戴项目研发

♦负责眼镜建模的标准制定及眼镜模型在Unity适配脸部方法实现
♦复制眼镜的Shader研发及优化,代表作品有MatCapShader的研发、太阳镜片Shader的研发(专利作品)
♦其他提高模型效率的小工具制作,如max眼镜建模插件、一键生成详情图等

3D人脸重建项目研发

♦负责通过人脸特征点在Unity生成三维人脸模型的方法实现
♦负责Unity导出obj、fbx格式模型的方法实现

AR发型试戴项目研发

♦负责发型的建模流程研究(基于HairWorks)
♦负责发型效果渲染的研发
由于很多技术难关没有突破,发型试戴效果不理想并没有上线

动态染发项目研发

♦负责发型换色Shader的研发(基于PS的图片混合模式)

服装虚拟试穿项目研发

♦负责对服装建模(Marvelous Designer)的研究及标准制定
♦负责对服装渲染效果的研发

人脸老化项目研发

♦负责实现脸部老化贴图的绘制及Shader的实现
该项目的效果获得广州戒毒中心、广州科学中心的高度肯定并达成合作

冀北电力项目

♦涉及到多个项目如变电站员工VR培训项目、下雨天打手机警示项目等
♦主要负责项目的模型、Camare轨迹、动画制作
该项目是最早的一个项目,由于经验不足及赶工期,效果并不理想

作品集

  • 所有的
  • 项目开发
  • 插件开发
  • 屏幕特效
  • 其他日常类

MatCapShader的优化

  • MatCap简介 : Matcap Shader是一种在某些层面能替代甚至超越PBR的次时代渲染方案。 Matcap的原理并不复杂,就是使用一张中间为球面的图片作为不同法线方向的光照颜色, 然后将这些颜色根据模型的法线信息渲染到相应位置。
  • MatCap优势 : 它的效率极高、计算成本极低,显示效果极佳,能完美运行于不同的移动平台。
    Matcap拥有PBR不具备的优势,充满了很多新的可能性,只需简单更换Matcap贴图,就能实现各种神奇的渲染效果
  • MatCap缺陷 : MatCap的缺陷有很多,如:
    ♦只适用于单一材质;
    ♦没有漫反射、高光反射、菲涅尔、金属度、光滑度等参数;
    ♦无法响应光源与相机位置的变化;
    ♦在平面、圆柱体及相近形体的渲染上效果并不好等。

针对第四点,我使用了视角信息替换了法线信息,使之在平面、圆柱体及相近形体的渲染也得到了很好的效果

相关技术方案请点击这里

体验Demo(谷歌浏览器较为稳定)
PBRVSMatCap视频 优化过的MatCap视频